2012年9月27日木曜日

[iOS,Box2D]衝突検知


1,Listenerを使う方法
class ContactListener:public b2ContactListener{
private:
    void BeginContact(b2Contact* contact){
        printf("#BeginContact ");
    }
    void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold){
    }
    void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse){
    }
    void EndContact(b2Contact* contact){
    }
};

これを、Worldにセットしてあげればいい。

    b2Vec2 gravity(0.0f, 10.0f);
    world=new b2World(gravity);
    world->SetContactListener(&contactListener);

2,Setpをすすめるときに、直接「contactList」をチェックする
for(b2Contact *contact=world->GetContactList();contact!=nil;contact = contact->GetNext(),i++){
        
        b2Vec2 v= contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetLinearVelocity();
        b2Contact *contact2=contact->GetNext();
        
        printf("nomal: %x,%x \n", contact,contact2);
        
        b2Manifold* m= contact->GetManifold();
        int cc=m->pointCount;
        if(v.Length()>0.1){
            printf("v.Length(): %f \n", v.Length());
            printf("cc: %d x:%f y:%f \n", cc,v.x,v.y);
            printf("%d #1-%s \n",i,[((UserData*)(contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData())).str UTF8String]);
            printf("%d #2-%s \n",i,[((UserData*)(contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData())).str UTF8String]);
        }
        
    }

1,2の方法の違い
通常は1の場合が便利、
2の場合は、接触している間、contactListに入っているので、初回のインパクトかどうかを判断する必要がある。
2はworldだけでなくbodyで取得できるので、対象をしぼったリストを取得することもできる。